
Autore: Donato Carrisi
Pubblicato da Longanesi - Dicembre 2018
Pagine: 398 - Genere: Thriller
Formato disponibile: Copertina Rigida, eBook
Collana: La Gaja scienza

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La chiamata al numero della polizia arriva verso sera da una fattoria isolata, a una quindicina di chilometri dalla città. A chiedere aiuto è la voce di una donna, spaventata. Ma sulla zona imperversa un violento temporale, e la prima pattuglia disponibile riesce a giungere soltanto ore dopo. Troppo tardi. Qualcosa di sconvolgente è successo, qualcosa che lascia gli investigatori senza alcuna risposta possibile – soltanto un enigma. C’è un’unica persona in grado di svelare il messaggio celato dentro al male, ma quella persona non è più una poliziotta. Tuttavia, quando viene chiamata direttamente in causa, Mila Vasquez non può sottrarsi.

Il gioco del Suggeritore sembrerebbe un giallo: abbiamo una famiglia sterminata e una ex poliziotta che indaga sul caso; sembrerebbe una storia sull’intelligenza artificiale con un videogioco in grado di catapultare in una realtà virtuale; sembrerebbe un classico futuristico sull’eterna lotta tra il bene e il male. Il gioco del Suggeritore sembrerebbe, ma in effetti è, tutto questo: “la mente vede ciò che la mente vuole vedere” oppure “il cuore vede ciò che il cuore vuole vedere”?
Karl Anderson aveva deciso di vivere lontano dalla città, senza tecnologia, in una casa isolata immersa nel verde insieme alla moglie e alle loro due bambine. In una notte piovosa succede qualcosa, la polizia trova la loro casa imbrattata del loro sangue, ma senza cadaveri. Unico indizio: una telefonata anonima che ha condotto gli agenti da uno strano uomo che sembra coinvolto negli omicidi; non si sa molto di lui, lo sconosciuto non dice una parola e il suo corpo è completamente ricoperto di tatuaggi raffiguranti numeri e un solo nome, Mila. Mila come Mila Vasquez, ex poliziotta, che lavorava nel “limbo”, il cui compito era trovare persone scomparse, che aveva deciso anche lei di allontanarsi dalla società e di vivere da sola con la figlia in un luogo tranquillo e isolato. Ma non si può sfuggire in eterno.
È dal buio che vengo. Ed è al buio che ogni tanto devo ritornare.
È proprio il nome tatuato che spinge il capo del dipartimento della polizia federale a cercare Mila e a chiedere il suo aiuto e la sua collaborazione per scoprire cosa Enigma, questo è il nome dato all’uomo tatuato ha fatto e dove sono nascosti i cadaveri. Mila, suo malgrado, verrà coinvolta, non per empatia o per senso di giustizia, lei soffre di alessitimia, una sorta di “analfabetismo emotivo”. In pratica Mila non è capace di rapportarsi agli altri in maniera affettiva, e non è nemmeno in grado di identificare o descrivere i propri sentimenti; Mila si ritrova coinvolta perché nel suo profondo si sente richiamare da quel buio e sa di poter fare qualcosa.
Sembra che sia stato proprio Enigma a coinvolgerla tatuandosi il suo nome sul corpo: ma cosa c’entra lei in tutto questo? Che rapporto c’è fra loro? E c’è un collegamento fra lei e gli Anderson?
Quello che dovrebbe essere un caso di pluriomicidio, diventa un gioco: Enigma comunica con Mila in codice, indicando dei numeri sul suo corpo. I numeri rappresentano delle coordinate che conducono a dei luoghi virtuali di un vero e proprio videogioco al computer; giocando si svelano alcuni misteri, ma ne vengono a galla anche altri.
Mila si deve letteralmente posizionare davanti ad un PC, indossare un visore, utilizzare un joy stick ed entrare tramite un avatar in una realtà virtuale che, grazie all’ingestione di una particolare droga, viene vista e vissuta come reale.
Questa realtà virtuale, Due o l’Altrove, risulta essere un gioco creato negli anni ‘90 come trasposizione di tutto ciò che di maligno e di violento c’è nell’umanità: i giocatori potevano utilizzarlo come una sorta di valvola di sfogo “la sensazione è reale tanto per la vittima, quanto per il carnefice: ecco perché Due ha successo…Sesso, violenza, dolore, morte: puoi sperimentare ogni cosa. E l’aspetto straordinario è che non violi alcuna legge: nessuno può punirti”. Ma qualcosa è andato storto, e la violenza che all’inizio era reclusa in quella finzione sfocia poi nella realtà; Mila, che era restia a collaborare e il cui desiderio era di farla finita il prima possibile, ha iniziato a giocare esclusivamente per l’indagine, e poi sarà costretta ad andare avanti e procedere nel gioco, perché la posta in palio sarà la vita di sua figlia.
C’è una presenza che segue Mila all’interno del gioco ed al di fuori, che la guida e la devia e le “suggerisce” le mosse da fare; e lei si porrà sempre più domande e troverà sempre meno risposte.
Approfondimento
In Il gioco del Suggeritore, seguito del Suggeritore e che probabilmente avrà a sua volta un seguito, Donato Carrisi affronta varie tematiche mettendole insieme in una specie di patchwork: e come in un patchwork che a prima vista può sembrare un’accozzaglia di colori e poi l’occhio ci si abitua, così qui all’inizio c’è un po’ di confusione, ma poi il tutto “funziona”.
Ognuno di noi ha una parte nascosta, una parte buia: “con lei odiamo in segreto, invidiamo di nascosto gli altri augurando loro ogni male, manipoliamo, mentiamo. La usiamo per sopraffare i deboli. La nutriamo con le peggiori perversioni, permettendole di fare tutto ciò che vuole dentro di noi. E infine le diamo la colpa per ciò che siamo”. Viene creata la realtà virtuale Due proprio per sfogare questa parte, per sentirsi veramente liberi e senza paure in una sorta di mondo parallelo: e, a quanto pare, per i giocatori coinvolti risulta così appagante da non riuscire più a confinarlo solo in un PC, da confondere finzione e realtà, colpevoli e innocenti, bene e male. In questa visione non molto ottimistica dell’umanità, viene messo in risalto il personaggio di Mila che, seppur incapace di provare alcun tipo di empatia, in Due forse riesce paradossalmente a “sentire qualcosa dentro di sé dopo molti anni. Un indecifrabile subbuglio. Com’era possibile?”. Forse non per tutti la parte più nascosta è la peggiore.
Amelia Sara Macca
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